نقد، بررسی و تحلیل انیمه، انیمیشن، مانگا و کمیک

وبلاگ اختصاصی مدیر سایت naghadin.ir

نقد، بررسی و تحلیل انیمه، انیمیشن، مانگا و کمیک

وبلاگ اختصاصی مدیر سایت naghadin.ir

نقد، بررسی و تحلیل انیمه، انیمیشن، مانگا و کمیک

"خداوندا مبتلا به قومی شده ایم که فکر می کنند خدا جز آن ها کس دیگری را هدایت نکرده است"

در این وبلاگ نقدها، مقالات و اطلاعات مربوط به دنیای انیمه، انیمیشن، مانگا و کمیک قرار داده می شود. هدف ما آگاهی بخشی به مخاطبان این گونه آثار و همچنین تجزیه، تحلیل و بررسی فنی و تخصصی موضوعات مطرح شده است. امیدواریم دوستان از مطالب ارائه شده در این وبلاگ کمال استفاده را ببرند و با دیدی باز و آگاهی کامل به دیدن این آثار بنشینند.

با تشکر مدیریت وبلاگ
A.M Bahamir

آخرین نظرات
پیوندها

bakuman

يكشنبه, ۲۳ مهر ۱۳۹۶، ۱۰:۰۶ ب.ظ

سرگذشت یک مانگاکار

همگی ما در دوران کودکی خود رویاها و آرزوهایی در سر داشته­ایم. رویاهایی که برای بعضی به واقعیت تبدیل گشته­اند و برای برخی دیگر خیر. یکی از این آرزوها شغل­های آینده ما بوده است، شغل­هایی که آرزو داشتیم داشته باشیم و برای رسیدن به آن تمام تلاش خود را کرده­ایم. تلاش یکی از عناصری است که به ما کمک می­کند تا در هر حرفه­ای موفق باشیم. فرقی نمی­کند این حرفه چه چیزی باشد یا چه سختی­هایی پیش روی ما بگذارد، وقتی تلاش خود را برای رسیدن به آن به کار ببریم حتما به آن خواهیم رسیم. حتی اگر آن شغل یک قمار تمام عیار برای شما باشد.

اصطلاح مانگا برای برای کمیک­هایی که در کشور ژاپن تولید می­شوند کاربرد دارد. در واقع مانگا همان کمیک استریپ غربی است که از قرن 19 میلادی به صورت مدرن در کشور ژاپن رونق یافته است فقط با این فرق که برای مردم ژاپن طراحی و منتشر می­شوند. تاریخچه مانگا به اواخر قرن 17 میلادی بر می­گردد، و با چاپ مجموعه­هایی همچون Shiji no yukikai (1798) و Manga hyakujo (1814) و Hokusai Manga books (1814–1834). Rakuten Kitazawa که پدر مانگای نوین ژاپنی نیز شناخته می­شود اولین فردی بود که کلمه مانگا را به صورت مدرن استفاده کرد. او اولین مانگاکار حرفه ای ژاپن است که آثاری همچون Rakuten ، Tagosaku to Mokubē no Tōkyō-Kenbutsu را در کارنامه خود دارد. دو نظریه کلی در رابطه با تکامل مانگا در کشور ژاپن مطرح شده است که نظریه اول به دوران میجی و تاثیرات آن بر این صنعت دلالت دارد و نظریه دوم تاثیر رویداد های جنگ دوم جهانی و اشغال ژاپن توسط آمریکایی ها که همراه با ورود کمیک های غربی به کشور ژاپن بود. می توان گفت بیشترین تاثیر را ورود کمیک های غربی به ژاپن بر هنر مانگا نویسی ژاپن داشته است، در این دوره افراد مطرحی با آثار خود شاکله اصلی صنعت مانگای ژاپن را شکل داده اند، افرادی چون Osamu Tezuka (Astro Boy) و Machiko Hasegawa (Saza-san) که هر دو از بنیان گذاران صنعت مانگای مدرن هستند.

در بین سال های 1950 تا 1970 خوانندگان مانگا رشد بسیار زیادی داشت و همین رشد باعث به وجود آمدن دو سبک اصلی مانگا نویسی یعنی مانگای شونن برای پسرها و مانگای شوجو برای دخترها شد، اولین خوانندگان مانگاها در سال های پس از جنگ اول جهانی پسران و دختران جوان بوده اند و همین امر باعث به وجود آمدن انواع ژانرها در مانگاها شد، ژانرهایی همچون فضایی و ماجراجویی های قهرمانانه و مانگاهای با مضامین عاشقانه و دراماتیک. مانگا در انواع ژانر ها و برای سنین مختلف منتشر می شود و امروزه تقریبا برای هر سن و سلیقه ای می توان مانگا پیدا کرد، که وجود این چنین طیف گسترده ای خود یکی از عناصر موفق مانگا در ژاپن است. از سال 1950 مانگا بخش اعظمی از صنعت نشر و چاپ کشور ژاپن را به خود اختصاص داده است به طوری که در سال 2007 در ژاپن مانگا چیزی در حدود 400 میلیون دلار درآمد داشته است و در سال 2006 27 درصد از فروش کل کتاب ها و مجلات در این کشور مختص به فروش مانگا بوده است. در عرصه بین المللی نیز مانگا با درآمد 175 میلیون دلاری سال 2008 در آمریکا و کانادا و درآمد 260 میلیون یورویی در فرانسه نشان داده است سودآوری این صنعت بسیار بالا بوده است.

در ژاپن بیش از 100 عنوان مجله وجود دارد که به چاپ مانگا اقدام می کنند که آمار قابل توجهی می باشد، به طور عمده مجلات ژاپنی در 5 رده تقسیم بندی می شوند که به ترتیب Kodomo (کودکان)، Shōjo (دختران)، Shōnen (پسران)، Josei (خانم ها)، Seinen (آقایان) می باشند. از جمله معروف ترین مجلاتی که در ژاپن فعالیت می کنند می توان به 15 مجله برتر اشاره کرد که تقریبا بیشتر مانگاهای معروف ژاپنی نیز در این مجلات به چاپ رسیده اند.

1. Weekly Shōnen Jump

2. Weekly Shōnen Magazine

3. CoroCoro Comic

4. Monthly Shōnen Magazine

5. Weekly Young Magazine

6. Weekly Young Jump

7. Ciao

8. Big Comic Original

9. Weekly Shōnen Sunday

10. Weekly Manga Goraku

11. Weekly Shōnen Champion

12. Big Comic

13. Jump Square

14. Weekly Morning

15. Weekly Manga Sunday

انیمه Bakuman یا بهتر بگویم مانگای Bakuman یکی از آثار مطرح کشور ژاپن است که توانسته است امتیاز 8.33 از سایت myanimelist و امتیاز 8 از سایت imdb را کسب نماید. محبویت این مجموعه به خاطر داستان و فضای داستانی می باشد که خلق کرده است، موضوع این مجموعه مربوط به صنعت ساخت مانگا در ژاپن می باشد. Bakuman مجموعه ای است که درباره مانگاکاها یا همان افرادی که به طراحی و نوشتن مانگا مشغول هستند می پردازد و به زندگی این افراد نگاهی دقیق تر و واقعگرایانه تر می اندازد و سعی خود را می کند تا به مخاطب نشان دهد که یک مانگاکار در زندگی خود با چه مشکلاتی روبرو می شود تا بتواند یک مانگا را بنویسد و طراحی کند. Bakuman مجموعه ای است از مانگا، انیمه، فیلم سینمایی و رمان که همگی بر مبنای تلاش های دو نوجوان دبیرستانی متمرکز است که آرزو دارند تا سن 18 سالگی مانگایی را بنویسند که تبدیل به انیمه شود و برای رسیدن به این هدف خود سختی ها و تلاش های بیشماری را پشت سر می گذارند.

مانگای Bakuman توسط Tsugumi Ohba خالق مانگای بسیار معروف Death Note نوشته شده است که متولد توکیو ژاپن می باشد که تنها چهار اثر از او منتشر شده است ( Platinum End و Skip! Yamada-kun ). Bakuman در ژانر شونن و از 11 آگوست 2008 تا 23 اپریل 2012 در مجله مطرح Weekly Shōnen Jump به چاپ رسیده است. این مجموعه در 20 فصل و 176 چپتر به چاپ رسیده است و در سال 2011 با فروش 4.4 میلیون نسخه و در سال 2012 با فروش 3.2 ملیون نسخه این مانگا جزو محبوب ترین و همچنین هفتمین مانگای پرفروش کشور ژاپن بوده است. فروش این مجموعه تا ماه می سال 2014 بیش از 15 میلیون جلد بوده است و به چندین زبان دنیا نیز ترجمه شده است. مانگای Bakuman جزو تحسین شده ترین مانگاهای ژاپنی در سطح جهانی نیز می باشد و جوایز متعددی را نیز از آن خود کرده است. افرادی همچون Jason Thompson (نویسنده، روزنامه نگار و فعال کمیک آمریکا) این مانگا را اثری موفق در سبک مدرسه ای و همراه با متنی قوی و داستانی خوب و قهرمانانه که درباره دوستی و تلاش برای موفقیت می باشد یاد کرده است.  انیمه این مجموعه در 3 فصل 25 قسمتی و توسط Kenichi Kasai و Noriaki Akitaya کارگردانی شده است. ساخت این مجموعه توسط استودیوی J.C.Staff بوده است و از شبکه NHK-E ژاپن از تاریخ 2 اکتبر 2010 تا 30 مارس 2013 پخش گردیده است. افرادی همچون Abe, Atsushi (در نقش Mashiro, Moritaka)، Hino, Satoshi (در نقش Takagi, Akito)، Hayami, Saori (در نقش Azuki, Miho) و Yahagi Sayuri (در نقش  Miyoshi, Kaya)  در آن به ایفای نقش پرداخته اند.

صنعت مانگا امروزه در کنار صنعت کمیک استریب تبدیل به دو غول بزرگ سرگرمی در دنیا شده­اند که هر ساله آثار بسیاری را روانه بازار های جهانی می کنند و خوانندگان بسیاری نیز در سراسر جهان به خواندن این محصولات مشغول می باشند. علاوه بر خوانندگان بسیار این محصولات، امروزه افرادی که به کار نوشتن این آثار مشغول هستند نیز روز به روز در حال افزایش­اند، افرادی که گاهی کار کشیدن مانگاهای خود را از سنین پایین نوجوانی آغاز می کنند، افرادی که صنعت مانگای ژاپن بر اساس وجود آنان به حیات خود ادامه می دهد. افرادی که آثار آنان امروزه جزو محبوبترین و پرفروش ترین آثار مانگاهای ژاپنی شناخته می شوند. افرادی همچون:

Takeshi Obata (Death Note)

Takehiko Inoue (Slam Dunk)

Tite Kubo (Bleach)

Yusei Matsui (Assassination Classroom)

Tadatoshi Fujimaki (Kuroko’s Basketball)

Hajime Isayama (Attack on Titan)

Yoshihiro Togashi (Hunter × Hunter)

Masashi Kishimoto (Naruto)

Sui Ishida (Tokyo Ghoul)

Hiromu Arakawa (Fullmetal Alchemist)

Akira Toriyama (Dragonball)

Eiichiro Oda (One Piece)

Hideaki Sorachi (Gintama)

انیمه bakuman درباره زندگی دو نوجوان 14 ساله ژاپنی به نام های Moritaka Mashiro (طراح مانگا) و Akito Takagi (نویسنده مانگا) می باشد که به دنبال آرزوی خود هستند و آن تبدیل شدن به یک مانگاکار و تبدیل مانگای آنان به یک مجموعه سریالی و در نهایت ساخت انیمه از مانگای آنان می باشد. داستانی کاملا ساده و بدون پیچیدگی و گره داستانی خاص، داستان با آشنایی این دو نوجوان به واسطه عموی ماشیرو که قبلا یک مانگاکار سبک کمدی بوده است و فوت شده است آغاز می شود، آکیتو پیشنهاد ساختن مانگا را به ماشیرو می دهد و او نیز که همچون عمویش استعداد ذاتی طراحی را دارا می باشد این پیشنهاد را قبول می کند و این دو فرد شروع می کنند به یادگیری و کسب تجربه برای ساخت مانگا. اگر بخواهیم سبک مدرسه ای و درگیری های عشقی بین کاراکترها یعنی ماشیرو با میهو و همچنین آکیتو و کایا را در نظر نگیریم انیمه bakuman کاملا یک اثر تبلیغاتی می باشد که صرفا برای تبلیغ صنعت مانگاسازی ژاپن و آشنایی مخاطبان با چگونگی مراحل ساخت یک مانگا توسط مانگاکاران و پروسه چاپ این مانگاها در مجلات مرتبط ساخته شده است. انیمه یک کلاس آموزشی جالب درباره تولید مانگا می باشد، از مراحل اولیه ایده پردازی برای مانگا که ابتدا داستان به صورت اتود توسط نویسنده نوشته می شود و بعد این اتودها در صورت تایید ویراستار یکی از مجلات فعال در این حوزه وارد مراحل طراحی کاراکتر و فضاسازی و پس زمینه سازی می شوند، تا چگونگی شرکت دادن این آثار در مسابقات ساخت مانگا یا چگونگی جذب مخاطب و داوری این اثار توسط خوانندگان، همگی این موارد به خوبی در انیمه نمایش داده شده­اند و از همین جهت انیمه bakuman کلاس آموزشی خوبی برای چگونگی ساخت مانگا نیز می تواند نام بگیرد.

البته انیمه تنها کاری تبلیغاتی در زمینه مانگا نیست بلکه با توجه به ژانر مدرسه ای آن که همان طور که از اسم ژانر پیداست فضای روایت داستان و کاراکترها همگی در مدرسه رخ می دهد و اغلب کنش ها و واکنش ها مربوط به دانش آموزان مدرسه ای و زندگی مدرسه ای آنان است، کاری مدرسه ای و برای رده بندی سنی نوجوان و جوان می باشد. هر چند که بخش بسیار کمی از انیمه در مدرسه روایت می شود و عملا فضای مدرسه تنها محلی برای اتصال شخصیت های اصلی به کار برده می شود و قالبی برای روایت داستان یا محلی برای جلسات آنان برای ایده پردازی در رابطه با داستان ها و طراحی های مانگا و همچنین محلی برای پرداختن به معقولات عاشقانه و دراماتیک بین کاراکترها که بخشی تقریبا زیاد از داستان را از آن خود کرده است. ماشیرو عاشق دختری به نام میهو می باشد و یکی از دلایل قدم گذاشتن او در مسیر مانگاکار شدن، تحقق یافتن آرزوی او یعنی تبدیل مانگای او به یک انیمه و بعد درخواست ازدواج از میهو است و میهو نیز که ماشیرو را دوست دارد آرزوی تبدیل شدن به دوبلوری موفق را در سر دارد تا بتواند در انیمه ای که از روی مانگای ماشیرو و آکیتو ساخته شده است کار دوبلوری انجام دهد و در نهایت به عشق دست پیدا کند. عشق عنصری مهم در انیمه bakuman می باشد که به گونه ای نامحسوس و اغلب در کنار مفاهیم دیگری در انیمه نمود پیدا می کند. عشق موجود در انیمه با بقیه عشق هایی که در انیمه های ژانر مدرسه ای نشان داده می شود فرق می کند، در bakuman کاراکتر ها به واسطه آرزوهایشان عاشق نمی شوند بلکه به خاطر عشق به دنبال آرزوهای خود هستند و تنها در صورتی می توانند به عشقشان برسند که به آرزوی خود رسیده باشند. آرزوهای کاراکترها همچون سدی عمل می کند که تا موقعی که این سد را نشکنند نمی توانند به عشق دست پیدا کنند. البته این سد تحمیلی نیست بلکه اختیاری است، یعنی ماشیرو و میهو آگاهانه تصمیم می گیرند تا زمانی که موفق نشده اند عشق خود را سرکوب کنند تا به آرزوهایشان برسند که همین روایت جالب از عشق توانسته اند بر جذابیت های انیمه بیافزاید. علاوه بر بخش عاشقانه انیمه بخش دیگر روایت داستان بر روی رقابت ایجاد شده بین دو شخصیت اصلی و Niizuma  Eiji می گذرد. ایجی همچون ماشیرو و آکیتو مانگاکار نوجوانی می باشد که با عنوان نابغه ای در صنعت مانگا از آن یاد می کنند و مانگای طراحی شده توسط او به عنوان مانگای سریالی در نظر گرفته شده است. ماشیرو و آکیتو، ایجی را رقیبی سرسخت برای رسیدن به آرزویشان یعنی ساخت مانگای سریالی می بینند. تقابل این دو جبهه که هر کدام نماینده بخشی از مانگاکارهای ژاپنی می باشند، یعنی کسانی که به واسطه نبوغ خاص خود به راحتی توانسته اند به موفقیت دست پیدا کنند و افرادی که فقط به واسطه تلاش و کوشش و قمارکردن بر روی آینده حرفه­ای خود پا به این عرصه گذاشته اند نیز از دیگر موارد جذاب bakuman می باشد. تلاش های دو طیف متفاوت از انسان ها با مهارت ها و توانایی های متفاوت و تلاش آن ها برای زنده ماندن در دنیای مانگاها بخش دیگری از ابعاد داستانی این انیمه را تشکیل می دهند.

فضای روایت داستان انیمه bakuman متشکل از دنیای واقعی و دنیای خیالی می باشد. مفهوم این جمله بر این معنی استوار است که انیمه در دنیای واقعی ما رخ می دهد ولی بخشی از کاراکترها و داستان هایشان خیالی ست. بیشتر انیمه ها برای روایت داستان خود از دنیاهای خیالی و ساخته شده توسط نویسنده اثر بهره می برند، نویسنده برای پیش برد داستان خود فضای خیالی با ساختار غیر واقعی و کاراکترهای غیر واقعی خلق می کند و داستان را به پیش می برد، البته شاید در مواردی بخشی از دنیای واقعی را نیز به دنیای خیالی خود بیافزاید مثلا شهر توکیو که در واقعیت وجود دارد ممکن است در فضا سازی انیمه از بخش هایی از این شهر در فضای دنیای خیالی داستان استفاده شود انگار که واقعا داستان در شهر توکیو رخ می دهد ولی این گونه نیست شهر توکیو که داستان در آن جریان دارد فقط بازتاب بخشی از عناصر شهر توکیو است و بقیه شخصیت ها کاملا خیالی ساخته و پرداخته شده اند. ولی در انیمه bakuman این گونه نیست، داستان در فضای واقعی روایت می شود یعنی تمامی ساختمان ها، خیابان ها و حتی چیدمان داخلی ساختمان ها منطبق بر دنیای واقعی می باشد. مجله ای که شخصیت های اصلی می خواهند مانگای خود را در آن چاپ کنند مجله Jump Shonen Weekly است. این مجله در واقعیت وجود دارد و ساختمان نمایش داده شده در انیمه و تمامی شخصیت های که در این مجله کار می کنند یا تمامی عناوینی که در انیمه از آن ها نام برده می شود (مثل ناروتو) از جمله سردبیر بخش ویراستاری و حتی ویراستار ماشیرو و اکیتو همگی در واقعیت نیز حضور دارند و افرادی حقیقی هستند و نه شخصیت هایی که ساخته ذهن نویسنده داستان است. همین نکته باعث می شود که روایت داستان واقعی تر و طبیعی تر جلوه کند و مخاطب حس همزادپنداری بیشتری را با شخصیت ها و داستان داشته باشد. مخاطب در داستان انیمه bakuman می داند که شاید شخصیت ماشیرو و اکیتو و مانگاهای ساخته شده توسط آن ها خیالی باشد ولی تمامی سلسله مراتبی که از ایجاد ایده تا چاپ مانگا نمایش داده می شود کاملا واقعیست و اگر شما نیز بر اساس همین فرمول نمایش داده شده در انیمه عمل کنید می توانید مانگا بسازید و در مجله Jump Shonen Weekly آن را به چاپ برسانید.

Bakuman ترکیبی از فضای روایت واقعی، نمایش عشق و آرزوها و اثری تبلیغاتی درباره صنعت مانگاسازی در ژاپن است. همان طور که انیمه Dagashi Kashi محصولی برای تبلیغ تنقلات کشور ژاپن بوده است، Bakuman نیز از ظرفیت صنعت مانگا و انیمه به خوبی استفاده کرده است تا این صنعت رو به رشد را به مخاطبان ارائه کند و بخشی از پشت پرده این صنعت بزرگ را به نمایش بگذارد. اگر از من بپرسید که Bakuman در انتها چه می خواهد بگوید، من به شما می گویم که Bakuman می خواهد به ما بگوید که چگونه می توانیم یک مانگا بسازیم.

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی